もうひとつ、当時大流行していた格闘ゲームのコンボの仕組みをRPGにも活かしたい、という意識があったことも大きかったように思います。連携エフェクトのつなぎ方の源流は、格闘ゲームのモーションキャンセルに行き着きますね。
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T「今回のバトルはさー、仲間キャラ同士でいろんな技合体させてぶつけ‥‥」 私「‥‥まくり飛び蹴り」 T&私「‥‥アッパー昇龍拳」 細部はうろ覚えですが、まさにこんなやり取りで。
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プランナーとデザイナー、タスク効率上、発注する側とされる側、に分かれてしまいがちなんですが、こんな具合に双方作りたいもののベクトルが一致したときは大抵開発がうまく進みます。あるいは、進めなきゃって意識でまとまると言うのが正しいかもですが、いずれも良い成果を出しやすいですね。
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技名を無理やり合成するのは、この仕組みを取りまとめて親分とプログラマ陣に説明したいた際にプログラマの長谷川くんが言い出したことで、もしかするとこういうバカ仕様は想像していなかったかも知れません。
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が、あらゆる技や術を合成して形にしていくという仕様化の過程で、こういうシュールなバカさで押し切らないと技名やら何やらに制約が大きくまとまる気がしなかったので、このように。何箇所かデータミスがありますが、このシュールさのおかげでバレてない。
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