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    Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

    THREAD. Let's talk about #WildStar cinematics, shall we?pic.twitter.com/RxlHGeexhx

    22:12 - 6 sept. 2018
    • 107 Retweets
    • 314 J'aime
    • Michael 🍩llerton Jollie Northssketchbook stag pale oracle🌟🌿 Per Landin Jack Xoticophile-in-Chief (she/her) ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
    7 réponses 107 Retweets 314 j'aime
      1. Nouvelle conversation
      2. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        If there's a good place to start, it's here. This was a test made by animator Seth Kendall and designer Nick Roth to see what was possible with cutscenes by mashing together random dialogue from Jim Cummings, the Granok VO actor.pic.twitter.com/Du56NbhhL1

        2 réponses 6 Retweets 80 j'aime
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      3. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        This was in 2012, about two full years before WildStar was released. The cinematics department didn't exist yet. I had been working there as a content designer for the last 18 months, doing standard PVE questlines and leveling content.

        1 réponse 0 Retweet 31 j'aime
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      4. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        The game *had* cutscenes, but not many yet -- and most existed because a content designer REALLY wanted one and used what system there was to make it work themselves.

        2 réponses 0 Retweet 24 j'aime
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      5. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        But the game had such great animation and character, and the lead devs agreed we should show that off as much as possible. But to do it right would mean devoting real resources internally to make it happen.

        1 réponse 0 Retweet 28 j'aime
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      6. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Why? Well, if you were to take a bunch of game assets and throw them in another 3D program, you would spend SO MUCH EFFORT to try and make it feel like it was the same in-game world. And you would likely fail.

        1 réponse 0 Retweet 22 j'aime
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      7. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        There are a lot of examples of game trailers where you can immediately tell that the video has zero connection to how the actual game looks, feels, and moves. Everybody wanted to avoid that, but that meant that these projects would be dev-driven.

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      8. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        And so, the cinematics department was born to develop better methods for creating in-game cutscenes, and as a byproduct, be able to produce marketing content that actually came out of the game engine, animated by the same devs who worked on the game.

        1 réponse 0 Retweet 23 j'aime
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      9. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Seth Kendall was the first member of the team, and I was the second. Seth found out from someone that before being a designer, I'd been a filmmaker and visual effects guy. He pitched me on the project, and a week later, I was moved.

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      10. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Early on, our methods for creating renders were goofy, because at all times we were fighting against the game- because we needed it to complete a task it wasn't really built for.

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      11. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Take for example the very first video we made-- about Protostar housing. There's three different categories of footage here: Motion graphics, In-game machinima, and 'Hero animation' -all the shots of Phineas.pic.twitter.com/Sw5rx5s9zL

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      12. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Hero animations were captured by loading a custom 'world' in-game, running a script to trigger all the moving parts, and then screen-capturing the display. You know, very state of the art!

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      13. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Some captures took dozens of attempts. There wasn't anything about the game that could guarantee that every animating object would be in sync. We could lose framerate in the Fraps recording. It was extremely trial and error.

        2 réponses 0 Retweet 16 j'aime
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      14. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        There's a great example in this shot from the "Meet the Dominion" trailer. Take a look at everything going on here:pic.twitter.com/doUT6UHSLt

        2 réponses 0 Retweet 39 j'aime
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      15. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        I think this took me 80 tries to properly capture. Fraps could drop frames, the game could stop running at 60fps, the secondary characters could bow/salute/run at the wrong time, or the laser blast could fail to render because the brightest point would be IN BETWEEN FRAMES.

        3 réponses 0 Retweet 34 j'aime
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      16. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        We worked with engineers to get it so we could spin up a dev server, open a custom world, run the script that spawns everything, and then the game would pause, spit out a screenshot, move forward in game time 1/60th of a second, screenshot, and repeat.

        3 réponses 0 Retweet 24 j'aime
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      17. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        The most exciting thing for me happened during a discussion with Loren McQuade, who was one of Carbine's founders and an incredibly smart engineer. He was responsible for a large amount of the game's graphics, so naturally we were talking to him a lot.

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      18. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Loren was using a debug mode to test the game rendering that used a hotkey to change what the game was rendering. There were a dozen or so options, and they would seem extremely bizarre if you didn't have the proper context.

        1 réponse 0 Retweet 17 j'aime
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      19. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        One was simply a depth map. One was unlit diffuse colors. One was a simple binary background/foreground B&W image. You know... a lot of the render passes you'd do use in After Effects to build a multi-pass render in a traditional pipeline!

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      20. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        All I needed was one tweak: I asked Loren if he and his team could make it so that if you were using these render modes, it would give the screenshot an alpha channel. Once that was added, we could get everything we wanted out of the game and into a proper post process.

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      21. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        So now, I would edit the cinematic script to only render a single element of the shot at a time, and then capture all the render passes I needed for it, usually 6-8 versions. This added up to a LOT of frames. Eventually, I wrote a tool in LUA to automate it.

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      22. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        So now we could do depth of field, motion blur, and all the things needed to up the production value while still having the Flicks coming from the game's render engine and sharing that signature look. Seth was very proud of the "Made with the game" bug at the start of every one.pic.twitter.com/YxFs8D1Kq6

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      23. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        I also wrote a suite of tools to help with doing machinima capture. I called it Caboose, in honor of Red Vs. Blue. It did creature spawning, animation management, camera flying tools, set dressing, display settings, the works.

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      24. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        By this point, the cinematics team was about 10 people, including dedicated animators and machinima artists. We were having a lot of fun, and hitting our stride in a big way. DevSpeak was a big victory for everyone. And yes, it was ALL DEVS making it.pic.twitter.com/JeWZMRQxpb

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      25. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        I got beat out by @StephanFrost for the narration job, something I was bitter about for the exact amount of time it took to see the end result of the first episode and realize I was being a huge dumb. I settled for the role of "Disclaimer Guy" and created my own brand of fun.

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      26. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        I did, however, get to act for the WildStar Flicks. Here's me performing animation reference for Malvolio. Yes, I look like a wreck.pic.twitter.com/omweugEEeY

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      27. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        And, the end result:pic.twitter.com/hxt6kErlq8

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      28. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Chrishanel.psd a retweeté Non

        Oh man, I totally forgot about that aspect of it and now it's all flooding backhttps://twitter.com/itsnonbb/status/1037951634192576512 …

        Chrishanel.psd ajouté,

        Non @itsnonbb
        En réponse à @ChrisHanel
        God, this all just reminds me of the jury rigged capture card stations we had to use for some things instead of Fraps with external BlackMagic capture cards that were capped at 30FPS and gave everything captured a weird washed out look
        1 réponse 0 Retweet 19 j'aime
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      29. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Acting reference, filmed in the office's largest meeting room:pic.twitter.com/r4Vc5dYROd

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      30. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        Final result:pic.twitter.com/6kkdc2cEXp

        1 réponse 0 Retweet 24 j'aime
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      31. Chrishanel.psd‏ @ChrisHanel 6 sept. 2018

        I found a layer-by-layer progress shot of what it took to build the Caretaker for the Adventures Flick, using all the render passes. He was definitely one of the most complex characters.pic.twitter.com/jXC8LGuGjg

        2 réponses 0 Retweet 29 j'aime
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