Sometimes it's a good exercise to compile a list of game elements to help focus a design. Here's a list of some forgiving melee combat properties for a single player 3rd person game. Of course, many factors will determine fun factor, challenge and mastery. /thread #gamedev
-
Näytä tämä ketju
-
Basic attack effective against most enemies Immediate cancel all actions with block, dodge, super attack Omni-directional block Generous parry window with no startup frames Generous attack translation / reach Generous Dodge invulnerability frames with no startup frames
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 20 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Player attacks generally hit faster than most enemy attacks One button dodge Dodge with large translation Minimal camera management / babysitting Soft targeting on attacks Player character visually pops out from enemies and environment No instant deaths at full health
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 16 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Systemic methods to refill health, stamina, super bar Clear enemy attack anticipation poses that break default silhouette Generous enemy attack anticipation time Buffered / queued inputs that don’t rely on strict timing Exploitable / broken player abilities
1 vastaus 1 uudelleentwiittaus 15 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Generous / exaggerated player attack hitboxes Large / long enemy hit reactions Large hit reactions that eject the player away from danger “Get Out of Jail Free Card” player ability Clamping how many enemies can attack at once and how frequently
1 vastaus 1 uudelleentwiittaus 14 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Generous targeting cones Neutral left stick input = back evade No startup frames on special/super attacks Low level enemies taunt more than they attack Ranged enemies always miss the first shot Enemies don’t initially attack from offscreen
1 vastaus 1 uudelleentwiittaus 16 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Invulnerable during special / super attacks Minimal recovery frames on player attacks (cancel out after last hit frame) Nerfed enemy hit collision (slightly smaller than weapon mesh) Enemy attacks deal large reactions but low damage Enemy attacks always lead to enemy’s death
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 15 tykkäystäNäytä tämä ketju -
Camera centers behind player when moving / attacking Camera normalizes pitch when player moving / attacking Zoom out based on # of enemies nearby Camera keeps player on screen regardless of speed / distance of actions Camera ensures player / enemy don’t obscure each other
2 vastausta 1 uudelleentwiittaus 12 tykkäystäNäytä tämä ketju
I love all the camera talk 

Lataaminen näyttää kestävän hetken.
Twitter saattaa olla ruuhkautunut tai ongelma on muuten hetkellinen. Yritä uudelleen tai käy Twitterin tilasivulla saadaksesi lisätietoja.