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そのぬるさに全米が泣いた。#MSX #MSX2 #MSX3 発言情報 msx3.memo.wiki wiki3.jp/MSX3 #MSXPen #MSX進化図 #MSXCM集 ゲームと沖縄
UchinahJoined August 2009

1re1’s Tweets

MSXドルアーガの塔 最近PC不調で、クリーンインストールなんかしてたので、サルベージなど スプライトはアニメーション分とか全く描けてませんPOTも数足りてないかも?? 年末から続いてるCityConnection も進めなきゃね… こちらも、元絵は回収できてるので大丈夫
MSX版ドルアーガの塔の勝手リメイク
スプライトキャラクタ
MSX版ドルアーガの塔の勝手リメイク
合成画 色味確認など
MSX版ドルアーガの塔の勝手リメイク
PCGキャラクタ
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ここここれはすごい!! SynthVの「AI Ryo」ってこんなに万能イケボだったとは! ソロヴォーカルの表現力、多重コーラスの声色のムラの無さ! そしてSC-88Proでこのギターソロの打込み!お見事!! #SynthesizerV
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戦国 #ソーサリアン JDKアレンジ版「Get in the Wild」をコピーさせて頂きました🙇‍♂️(非FMです🙇‍♂️)1/23に出す予定でしたが間に合わず…😭フル版はリンク先 #ゲームミュージック #SC88Pro #SynthesizerV #日本ファルコム #石川三恵子 #JDKBAND #岸本友彦 youtu.be/qhm0PNvbMec
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昔は通勤電車でニンテンドーDSを持ってる人が多かったのが、いつの間にかスマホになった。 今年の夏頃には電車内でMSX0を持ってる人達がチラホラと出始めるのかな。お互い声かけちゃいそう。 すれ違い通信みたいなものを作る人達も出てくるかも。
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やwばwいwww、おwかwしwぃw 声出して笑った!
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昨日ビール飲みながらソフトでハードな物語2を聞きながらムラムラしてきたので作った 思ってたんと違う… #ドラゴンスピリッ塔
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ふと NanaTerryで 1:フォルダ階層を読込 2:それを(階層付き)テキストデータ化・内容整形 に気づき、別エディタで 3:コピペし 拡張子 hol で UTF-8 と LF 保存 の流れでハルナに持っていけました。   大昔から頑なにフォルダ分類しててよかった WinCE時代からTomboでもお世話になりましたし
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重い腰を上げ取り組んだ結果。個人的にやっと昔からのテキストデータをスマホで手軽に閲覧・編集できました。   データ変換はExcelやTeraPad使ったり今一つ自動化には面倒でしたが、遥か昔からのデータを引き継ぐ事が出来たのは大きな収穫(下手するとMS-DOSの頃からの物)   結論:テキスト最強
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メモ)ハルナアウトライン ⇔ Win、簡易データ作成 1:冒頭2行+改行。 2:階層は「.」追加で 3:「.MSXPen(tab)0,,0,0,1」  でタイトル名毎に末尾番号数増やす。 4:内容は、次タイトル名までに挟む形 (例:ここに~) 5:拡張子 hol 6:文字コード UTF-8(BOM無推奨)、LF(UNIX)
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MSX魔城伝説のBGMをKORG Gadget2で作りました Gadget2音源もプリセット音色も めちゃくちゃあり 音を聴いているだけでも楽しい のですけれど どこまで戻るか解らないアンドゥと たまにベロシティがまったく機能しなく なってしまうのは困ってしまう
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msx+ミュージックコンポーザー2で打ち込んでみる cx11は兄弟機yis503IIに比べ メモリ半減 ミニカートリッジ無だけれど sd512挿すから良いと思ったら 挿してあるとMコンポザ2が立ち上がらない carnivorous2はイケるけれど カードに保存できない 結局FDDで32kのままだけれど ゲーム音楽ならいける?
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蛇とカラスも追加して、タイトルロゴもベクターにせねば😊 背景は、緑の気持ち悪いグラデーションはやめました。 べた塗りも寂しいので、何か模様を入れるかもです。 #MSX #ゲーム作り
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MSX0に備えて時計アプリに挑戦。まずは一番簡単なところから。MSX BASICは、'OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS #1'でグラフィック画面にもPRINTで文字を表示可能。これでパレットアニメーションに時刻を表示してみる。文字はON INTERVAL文を使って一定間隔で更新してみればいいかな? #MSX0で時計アプリ
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MSX-BASIC IF文 条件式 ちょっと発見 IF文の条件式、数字から書く方が速いみたい(^^) 不等号も Y+VY<22 より 22>Y+VY が速かったです 理由はよくわかりませんが(^^; 他機種のBASICもそうなのかな?
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予感)Audite Nostalgia 遊んで思った。   ノスタルジア、終わるかも?😢
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MSX (MSX1) で動画実験。 アニメ「ワンピース」OP(比較用) 容量を増やして最適化を少ししました。 SCREEN2 184ドット×136ドット。秒間最大10コマ。 3MバイトROM(24メガビット)使用。 ※1/60秒毎の割り込み処理で約0.5%速度が遅くなっていました
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動画実験。 SCREEN2 184ドット×136ドット。秒間最大10コマ。 2MバイトROM(16メガビット)使用。 画質が粗いです。 最適化の研究が必要かも。
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[緊急地震速報] 22:29:09現在 第19報(終) 警報 発生時刻:22:27:43 震央情報:釧路沖 震源情報:42.7N 145.1E 60km 地震規模:M6.3 最大震度: 予想震度:0.0 猶予時間:あと123秒
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敢えて発売前印象言えば「面白いの?」があって、「レベルアップを体験し」最初苦労した敵をいとも簡単に倒せるようになって進むと更に凶悪敵に瞬殺される・・で、「あ!これ面白い!」が分かって、一気に人気爆発したかな?が印象。   多くのユーザーや人々が開発苦労を知るのはまた後の話
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当時の自分の思いを掘り起こしてみると、 最初に見たのは週刊少年ジャンプ、ファミコン神拳での紹介で、   「何だ?やたら枠と文字がある」   でした。ポートピアの後とはいえファミコンに文字がいっぱい出るゲームは、子供には「むずかしそう」の印象が先に飛び込んできました。
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そのご意見、至極ごもっとも。 その上で、難しいかな、が感想。 結局、評価時点が異なるので。   時代進めば「僕でもできる!」は自然だし、意欲はむしろ歓迎。   ただ、発売時の視点乏しく言われれば、愛着持つ方から言われるのは当然。 でも神格化もまたダメ。難しい。
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レジェンドなゲームとかレジェンドなクリエイターを少しでも批判すると叩かれる流れ、なくならないかなあ。そもそも、絶対的なレジェンドなんてないと思うんです。ドラクエだって、今の若者にとっては数あるゲームの中の一つにすぎないわけで。全てのゲームはフラットに批評されるべきだと思います。 twitter.com/freeman_HAL/st…
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