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abagames

  1. ここ最近つぶやいてたプロシージャルネタページについてまとめた http://d.hatena.ne.jp/ABA/2...
  2. これらは可能とは言わない。前者はゲームになる可能性が天文学的に低く、後者は別のゲームが生まれる創発性がない
  3. 可能である。怒首領蜂とドラクエのソースを用意しif(random(2)==0)でくくればよい。たまに怒首領蜂になり、たまにドラクエになる
  4. 可能である。任意個のランダムな文字列を.cファイルで保存しコンパイルすればよい。たまに怒首領蜂になり、たまにドラクエになる
  5. ゲームルールの自動生成は可能だろうか。たとえば、たまに怒首領蜂になり、たまにドラクエになるゲームを作ることは可能か
  6. Procedural Content Generation Wiki。プロシージャルを使ってるゲームリストなどあり http://pcg.wikidot.com/
  7. さすがにゲームルールを自動生成して大量のクソゲーを延々と吐きだすエターナルバイトヘルみたいなゲームはまだ無いみたいだ。幸いにも
  8. Computational creativity。創造性のコンピュータによる模倣 http://bit.ly/47cKzZ
  9. Borderlandsにはアイテムのプロシージャル生成機能があるらしい http://www.4gamer.net/games...
  10. レベルやアートワーク自動生成RTSのSYNTH http://bit.ly/1K4tWv
  11. ああ'Procedural generation'という単語がいわゆるプロシージャルを表しているのか http://bit.ly/2exJ9f
  12. 'AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games' (PDF) http://bit.ly/bod18
  13. ジャンプアクションの自動レベルデザイン論文 (PDF) http://bit.ly/1ePob3
  14. レベル自動生成はローグを始めとしてCivやサイバリオンなどいろいろあるが、バリエーションの観点で最も優れていたのはどれだったのだろう
  15. 'the combo notion was introduced with the fighting game Street Fighter II'はキャンセルバグのことか?あれは確かに世界を変えたバグだが
  16. Unintentional emergence、ゲームデザイナが想定してない創発の中にGlitch or quirk-based strategies、バグ利用戦法が含まれているんだがこれ創発か?
  17. Emergent gameplayという用語もあるようだ http://bit.ly/wjSSk
  18. ただNonlinear gameplayだとサンドボックスゲームとかも含まれるので微妙に内容が異なる。Nonlinear level designまで絞っても、まだ自動生成とはちょい違う
  19. 'game' 'procedual'でググってもあんまりいいページに当たらない。Nonlinear gameplayの方が適切な用語なのか? http://bit.ly/3P4L8k
  20. ただAI Directorもシューティングのいわゆるランクシステムと比べて、どの程度革新的なものかはよく分からない