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NaokiTakahashi

  1. プロテクトやアクティベーションを採用するゲームでは独自に暗号化して専用exeと専用データにする必要があるからなあ。
  2. つーか暗号化とかめんどいなあ。その辺切り捨てたら速くなるし拡張性はもっと高くなるのに。もうセーブデータはSQLiteのデータベースでやるつもりだけど。次のエンジンでは。
  3. まあ、エンジン自身からエクスポートする必要はあんまりないか……暗号化のセキュリティホールになりそうな気がするし。
  4. 素材待ちでゲームエンジンのことかんがえちゅう。exeから提供する関数を、luaの標準の命名規則に似せてちゃんとテーブルにしまおうとか。ああ、DLLにして自分自身をrequireすりゃいいのかな(出来るのか?)
  5. むー、Luaでなんでもできちゃうな。
  6. む、ここでSciTEを導入したら、俺の理想の開発環境そろいそうな予感? EmacsにおけるLISPの役割をLuaが果たしてるって事だよね。
  7. SE周りを組むか……
  8. PL/SQLを触ったこともあるんだぜ!
  9. 仕事終わったらSQLiteの本を探してみるかなあ。なくても大丈夫な気もする。入門コンテンツはネットにいっぱいあるし、SQLは一応わかる。  昔数ヶ月だけデータベース会社にいたことがあって、情報処理一種もそのとき給料が上がると聞いてとりました。
  10. 食事ー。
  11. exeにライセンス情報埋め込むからユーザさんに負担掛けることもないし。
  12. @epics_jp LuaとのバインディングはMITのがあるみたいなんで、ドキュメントに表示すれば大丈夫かなーとか。いろいろ便利そう。
  13. よおし、やっちゃるか。
  14. む、でも結構やってる人いるなあ<SQLiteをゲームに組み込む
  15. ゲームエンジンにSQLiteつんじゃうのはちょっとやりすぎかな。コンパイラやテキスト処理ツールのほうに積むか。
  16. Luaで使えるSQLあるなあ……(ニヤリ 次の目標はこれかも。 つかLua一辺倒になってるなあ俺は。慣れという側面がどうしても。
  17. つーかこういうことをやってると、シナリオ全体をデータベースにしたくなるなあ。SQLでさくさくと処理。
  18. 短くて重複が大量にある台詞をどうするかはまた一工夫必要だなあ。今回は台詞部分を役者別に抜き出して、番号の不連続を目視で調べた。 自動化と手作業をいったりきたりで、これは知識がないとできないなあ。うまい方法はないものか。
  19. とりあえず台詞入れとボイスファイル存在チェックは終了のはず。スクリプティングで効率アップ。
  20. こんなもん手で1.7MB入れてたら死ねるからなあ。台本の番号が結構ばらばらなので以前の連番ソフトでは無理だったし。